3 things to keep in mind when localizing for the Latin American market

There are three main things you should take in mind when localizing your website, game or app for the Latin American market, including Brazil.

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The “Mexican Mario” from Nintendo’s Super Mario Odyssey

Longer strings
First of all, make room for longer strings. Spanish and Portuguese texts tend to be 10-20% longer than their English counterparts. Even single words can be twice as long than their English counterparts.

Noun gender variation
If you are concatenating strings and using placeholders, make sure your code can handle variations for variations in noun gender (masculine/feminine) and number (singular/plural). One adjective or passive verb in English can lead to 4 different translations. For example:

English original: “%s updated”
Possible translations:

“%s atualizado(singular, masculine)
“%s atualizada” (singular, feminine)
“%s atualizados” (plural, masculine)
“%s atualizadas(plural, feminine)

Date and number format
When dealing with numbers, use the metric system for this region, as well as the date format DD/MM/YYYY. If  you are using code to write numbers with words and are dealing with really large figures, take into account that some countries use the short scale, while others use the long scale. Brazil uses the short scale just like US. However, most of Spanish-speaking Latin American countries, like European ones, use the long scale. For more information on short and long scales, check this article from Wikipedia.

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Como a pirataria prejudica a indústria de jogos brasileiros?

A indústria brasileira de jogos vem crescendo bastante nos últimos anos, sobretudo a de jogos para dispositivos móveis como tablets e celulares. Entretanto outra característica do nosso mercado, bastante negativa, é a pirataria. Desde cópias piratas de jogos distribuídos em mídia física à versões “crackeadas” de jogos distribuídos digitalmente, o consumidor brasileiro tem sempre buscado uma maneira de fugir dos altíssimos preços praticados no Brasil. O problema é que a pirataria só agrava o problema dos preços.

A pirataria aumenta o custo e o risco de desenvolver jogos na região. Em um mercado onde há muita pirataria, como o Brasil, o risco de ter o seu jogo pirateado deve ser sempre levado em conta. O mercado de jogos, por si, já é um mercado de alto risco onde o investimento no desenvolvimento e marketing de um produto muitas vezes não dá o retorno esperado. Se há a possibilidade do seu jogo ser pirateado e baixado de graça, este risco se torna ainda maior, o que acarreta uma série de consequências desagradáveis tanto para desenvolvedores como para jogadores:

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1. Aumenta o preço final dos jogos
Para compensar a possibilidade de que boa parte (para não dizer a maior parte) das cópias do jogo serão pirateadas e cobrir o prejuízo, os desenvolvedores precisarão cobrar mais caros dos jogadores legítimos que pretendem pagar pelo jogo. Isso prejudica o jogador que terá de pagar cada vez mais caro pelo produto, e também o desenvolvedor, pois quanto mais alto o preço dos jogos mais incentivo existe para a pirataria, o que gera um ciclo vicioso. Com muita pirataria, preços altos e vendas baixas, o Brasil também passa a ser um mercado menos interessante para desenvolvedores ou até mesmo investidores estrangeiros, o que significa que os desenvolvedores terão de investir o próprio dinheiro ou buscar fontes alternativas de financiamento.

2. Diminui a quantidade e a qualidade dos jogos
Como vimos no ponto anterior, a pirataria aumenta os preços dos jogos sem representar um aumento significativo nos lucros dos desenvolvedores. Isto significa que não vale a pena desenvolver mais jogos a menos que haja certeza de que as poucas unidades que serão vendidas antes da versão pirata inundar o mercado serão suficientes para cobrir o custo do desenvolvimento e gerar lucro. Ou seja, há menos incentivo para produzir jogos e melhores, pois para evitar um fracasso de vendas os desenvolvedores arriscarão pouco e optarão por desenvolver jogos menos inovadores, com fórmulas e temas batidos.

3. Mata os pequenos desenvolvedores locais
Apesar das grandes desenvolvedoras conseguirem reduzir os efeitos da pirataria usando sistemas anti-pirataria, subindo o preço do valor unitário do jogo ou simplesmente evitando mercados de alto risco, os pequenos desenvolvedores locais não tem a mesma sorte. A pirataria representa um risco muito maior para os pequenos desenvolvedores que, muitas vezes, investem dinheiro do próprio bolso nos seus jogos. Um jogo pirateado, para um pequeno desenvolvedor, pode significar a sua falência e saída definitiva do negócio, o que deixa a indústria concentrada cada vez mais nas mãos de grandes desenvolvedoras estrangeiras. Assim, o consumidor de jogos precisará recorrer sempre a um produto “importado” e pagar um alto preço por isso.

Glosario Trilíngüe: Armas de Filo

Acá te dejo otro corto glosario para que uses en tu proceso de localización de juegos. Muy útil si estás trabajando en proyectos de género RPG, estrategia o aventura. Este glosario tiene 23 entradas y está enfocado en armas de filo como espadas y cuchillos, y términos relacionados (“de dos manos”, etc.)

Swiss longsword, 15th or 16th century.
Espada larga suiza, siglo XV o XVI.

Adelante, toma lo que necesites:

Enlace al Glosario Trilíngüe: Armas de Filo

Glossário Trilíngue: Armas de Lâmina

Eis aqui outro glossário curto para utilizar no seu processo de localização de jogos. Muito útil se você estiver trabalhando em projetos do gênero RPG, estratégia ou aventura. Este glossário contém 23 verbetes e está focado em armas de lâmina como espadas e facas, assim como termos relacionados (“de duas mãos”, etc.)

Swiss longsword, 15th or 16th century.
Montante suíça, século XV ou XVI.

O link está abaixo, é só pegar o que precisar:

Link para o Glossário Trilíngue: Armas de Lâmina

Trilingual glossary: Bladed weapons

Here’s a new, short glossary to use on your game localization process. Very useful for those working on RPGs, strategy and adventure genra. This one has 23 entries and focuses on bladed weapons such as swords and knifes, as well as related terms (e.g.: “two-handed”).

Swiss longsword, 15th or 16th century.
Swiss longsword, 15th or 16th century.

 

So, go ahead and grab what you need:

Link to Trilingual Glossary: Bladed Weapons

A caixa mágica de Ralph Baer

Quem nunca passou uma tarde agradável com os amigos diante de uma telinha e um console? Se você está lendo este artigo, certamente gosta de videogames e provavelmente os conheceu através de um console como o NES ou o Master System. Talvez até tenha tido contato com uma Atari 2600 e seu icônico controle de alavanca. No artigo de hoje, porém, voltaremos ainda mais atrás na história e falaremos do inventor do primeiro console de videogame, o engenheiro Ralph H. Baer.

Baer nasceu na Alemanha em 8 de março de 1922. Foi um engenheiro e inventor germano-americano mundialmente reconhecido pelo seu papel pioneiro na indústria do videogame: é considerado o “Pai dos videogames” por ter inventado o primeiro console distribuído comercialmente no mercado, o Magnavox Odyssey.

Ralph Baer Brown Box (credits to NPR)
Ralph H. Baer e o protótipo da sua invenção. Créditos: NPR.

Baer, que era judeu, fugiu da Alemanha nazista junto com seus pais quando tinha apenas 16 anos de idade, estabelecendo-se nos Estados Unidos. Nesse país, estudou um nível técnico de radiocomunicação, graduando-se em 1940. Três anos depois, foi recrutado para o serviço aliado de inteligência militar na sede do Exército dos Estados Unidos em Londres. Em 1949 se graduou como engenheiro de televisão e nos anos seguintes trabalhou para diversas empresas.

Em 1951, Baer recebeu a missão de “construir a melhor televisão do mundo”. Baer sugeriu que a televisão perfeita deveria ter algum tipo de jogo interativo para diferenciá-la do resto da concorrência. Porém, sua ideia não foi aceita. O inventor só pode reviver esta ideia 15 anos depois quando começou a desenvolver um protótipo para a empresa Sanders Associates, batizado de “Brown Box” (Caixa Marrom). Convencida da viabilidade do projeto, a direção da Sanders autorizou Baer e sua equipe a continuá-lo. A revolucionária invenção constitia em um computador que, utilizando a televisão como um periférico de saída para os seus gráficos, permitia ao usuário se divertir com uma série de jogos interativos.

Em 1969, a Caixa Marrom já estava em seu sétimo protótipo. Totalmente funcional, o protótipo foi apresentado a diversas fabricantes de TV, mas somente em 1971 foi possível chegar a um acordo com a empresa Magnavox. Depois de mudar o nome do console para Magnavox Odyssey, o aparelho foi lançado ao público em 1972. Diferente do padrão que viria a ser adotado pelos consoles seguintes, os jogos do Magnavox Odyssey já vinham programados no hardware e portanto sua biblioteca era limitada. Seus cartões de jogo eram utilizados para selecionar o programa a ser executado, diferente dos cartuchos que continham em si a própria programação.

Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia.
Magnavox Odyssey, o primeiro console de videogames da história.

No total, 26 jogos foram lançados para o Magnavox Odyssey, entre eles Table Tennis (Game #1). Este jogo foi apresentado na sala de exposição da Magnavox em São Francisco, Califórnia, em maio de 1972. Nolan Bushnell, futuro presidente da Atari Inc., compareceu a este evento. Bushnell criou sua própria versão do jogo (Pong) para os fliperamas da Atari, e a lançou em novembro do mesmo ano. Por esta razão a Magnavox processou a Atari no que hoje se conhece como o primeiro caso de violação de direitos autorais da indústria de videogames. Atari e Magnavox chegaram a um acordo sobre a licença do jogo, mas o estrago já estava feito e a Atari ficou como favorita do público. Por muito tempo, o público não teve conhecimento do papel pioneiro de Table Tennis.

Apesar da inovação do Magnavox Odyssey, nesta época não existia um mercado para os consoles domésticos. Os fliperamas emergiam como a plataforma de jogos dominante e manteriam esta vantagem até os anos 80. Soma-se a isto o fato de que a fabricante do Odyssey não via o console como um produto independente de grande potencial, e sim como um periférico que alavancaria a venda dos seus televisores. Sua publicidade enfatizava que o console era um produto que só funcionaria com os televisores da Magnavox, o que não era verdade. Como a maioria dos consumidores não estava disposta a mudar de televisor para poder adquirir o novo produto, o Magnavox Odyssey não foi um grande sucesso e foi descontinuado em 1975. Mesmo assim, vendeu aproximadamente 350.000 unidades.

El taller de Baer en el Smithsonian
A oficina de Baer no Smithsonian.

Após a aquisição da Magnavox pela Phillips em 1974, novas versões do Odyssey foram lançadas nos Estados Unidos e na Europa. Esta linha de consoles existiu até sua descontinuação em 1984. O último console desta linha foi o Odyssey² (de segunda geração) lançado em 1978, o qual não foi bem recebido pelo mercado japonês, teve um sucesso moderado nos Estados Unidos e foi muito bem-sucedido na Europa e no Brasil, onde inclusive recebeu versões localizadas para seus jogos. A indústria de videogames até então dominada pelos fliperamas passaria por uma depressão no início dos anos 80, mas se reergueria graças aos consoles domésticos da Nintendo e da Sega. Podemos dizer que o invento de Baer, apesar de não ter tido um grande sucesso inicial, garantiu a sobrevivência da indústria de videogames e sua consolidação no que hoje é uma das grandes indústrias de entretenimento do mundo.

Em 2006, Baer doou vários protótipos e documentação do seu invento ao Smithsonian’s National Museum of American History. Seus artigos acadêmicos também foram incorporados ao acervo do museu e, em 2014, a instituição montou uma reconstrução da sua oficina, que pode ser visitada até hoje. O homem que reinventou a indústria do entretenimento com sua invenção pioneira faleceu em 6 de dezembro de 2016 nos Estados Unidos.

 

La caja mágica de Ralph Baer

¿Quién no ha pasado un buen rato disfrutando con sus amigos delante de una consola de videojuegos? Si estás leyendo este artículo, probablemente te gustan los videojuegos y seguramente los conociste a través de una consola como la NES o la Master System. Quizás incluso hayas tenido contacto con alguna Atari 2600 y su icónico mando de palanquita. En el artículo de hoy, sin embargo, regresaremos aún más en la historia y hablaremos del inventor de la primera consola de videojuegos, el ingeniero Ralph H. Baer.

Baer nació en Alemania el 8 de marzo de 1922. Fue un ingeniero e inventor germano-estadounidense mundialmente reconocido por su rol pionero en la industria de los videojuegos: es considerado “el Padre de los videojuegos” por haber inventado la primera consola distribuida comercialmente en el mercado, la Magnavox Odyssey.

Ralph Baer Brown Box (credits to NPR)
Ralph H. Baer y el prototipo de su invención. Créditos: NPR.

Baer, quien era judío, se escapó de la Alemania nazi junto con sus padres cuando tenía tan solo 16 años de edad, estableciéndose en los Estados Unidos. En ese país estudió un nivel técnico de radiocomunicación, graduándose en 1940. Tres años después, fue asignado al servicio aliado de inteligencia militar en la sede del Ejército de los Estados Unidos en Londres. En 1949 se graduó como ingeniero de televisión y en los años siguientes trabajó para diversas empresas.

Fue en 1951 cuando le encargaron la misión de “construir la mejor televisión del mundo”. Baer sugirió que la televisión perfecta debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarla del resto de la competencia. Sin embargo, su idea fue rechazada. El inventor sólo pudo revivir esta idea 15 años después, cuando empezó el desarrollo de un prototipo~ para la empresa Sanders Associates, bautizado “Brown Box” (Caja Marrón). Convencida de la viabilidad del proyecto, la dirección de Sanders dio luz verde a Baer y su equipo. La revolucionaria invención consistía en un computador que, utilizando la televisión como periférico de salida gráfica, permitía al usuario disfrutar de una serie de juegos interactivos.

En 1969, la Caja Marrón ya se encontraba en su séptimo prototipo. Totalmente funcional, el prototipo fue presentado a diferentes fabricantes de TV pero no fue sino hasta 1971 cuando finalmente se alcanzó un acuerdo con la empresa Magnavox. Tras cambiar el nombre de la consola a Magnavox Odyssey, el aparato fue lanzado al público en 1972. A diferencia del estándar que sería adoptado por las siguientes consolas, los juegos de la Magnavox Odyssey ya venían programados en el hardware y por lo tanto su librería era limitada. Sus tarjetas de juego eran utilizadas para seleccionar el programa a ser ejecutado, a diferencia de los cartuchos que sí contenían el programa.

Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia.
Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia.

Un total de 26 juegos fueron lanzados para la Magnavox Odyssey, entre ellos Table Tennis (Game #1). Este juego fue presentado en la sala de exposición de Magnavox en San Francisco, mayo de 1972, evento al cual compareció Nolan Bushnell, futuro presidente de Atari Inc. Bushnell creó su propia versión del juego (Pong) para los arcades de Atari y la lanzó en noviembre del mismo año. Por esta razón, Magnavox demandó a Atari en lo que hoy se conoce como el primer caso de violación de derechos de autor de la industria de videojuegos. Atari y Magnavox llegarían a un acuerdo sobre la licencia del juego, pero el daño ya estaba hecho y Atari quedó como favorita del público. Por mucho tiempo el rol pionero de Table Tennis se mantuvo en la oscuridad.

Pese a la innovación de la Magnavox Odyssey, en ese entonces no existía un mercado para las consolas domésticas. En esa época, los arcades emergían como la plataforma dominante para videojuegos y mantendrían su ventaja hasta los años 80. Se suma a este factor el hecho de que la fabricante de la Odyssey no veía a la consola como un producto independiente de gran potencial, sino más bien como un periférico para promocionar la venta de sus televisores. Su publicidad resaltaba que la consola era un producto que sólo funcionaría con los televisores Magnavox, lo que no era cierto. Como la mayoría de los consumidores no estaba dispuesta a cambiar de televisor para poder adquirir el novedoso producto, la Magnavox Odyssey no fue un gran éxito y fue discontinuada en 1975. Aun así, vendió cerca de 350.000 unidades.

El taller de Baer en el Smithsonian
El taller de Baer en el Smithsonian

Luego de la adquisición de Magnavox por Phillips en 1974, nuevas versiones de la Odyssey fueron lanzadas en los Estados Unidos y Europa. Esta línea de consolas existió hasta 1984 cuando fue discontinuada. La última consola de esta línea fue la Odyssey² (de segunda generación) lanzada en 1978, la cual no fue bien recibida por el mercado japonés, tuvo moderado éxito en los Estados Unidos, y fue muy exitosa en Europa y Brasil, donde se lanzaron hasta versiones localizadas de sus juegos. La industria de videojuegos hasta entonces dominada por los arcades sufriría una depresión a finales de los 80s, pero volvería a levantarse gracias a las consolas domésticas de Nintendo y Sega. Podemos decir que el invento de Baer, pese a no haber tenido gran éxito inicial, aseguró la supervivencia de la industria de videojuegos y su consolidación en lo que hoy es una de las más grandes industrias de entretenimiento del mundo.

El 2006, Baer donó varios prototipos y documentación de su invento al Smithsonian’s National Museum of American History. Sus artículos académicos también fueron integrados al archivo del museo y, el 2014, la institución montó una reconstrucción de su taller, la cual puede ser visitada aún hoy. El hombre que reinventó la industria del entretenimiento con su pionera invención falleció el 6 de diciembre de 2016 en los Estados Unidos.