Precursores dos jogos de corrida infinita

Um gênero muito popular em dispositivos móveis é o de “corrida infinita”, conhecido em inglês como endless runner, que são aqueles jogos onde o personagem avança sozinho e o jogador deve desviar dos obstáculos indo de um lado para o outro, ou saltando. Apesar de parecer uma tendência recente, este tipo de jogo existe desde os primórdios da história dos videogames nos anos 1970.

Com a popularização dos dispositivos móveis, aumentou a demanda por jogos mais rápidos, com recompensas imediatas e mecânica mais simples, criando a oportunidade para que o gênero ressurgisse.  Neste artigo descreverei uma cronologia do gênero desde a sua origem até o lançamento daqueles que são considerados os “pioneiros” do gênero nos dispositivos móveis.

Origens: 3D (1976-1980)
Jogos simples de “corrida”, primeiros endless runners com vista traseira

Nos primórdios dos jogos eletrônicos, este gênero ainda não se diferenciava do de corrida automobilística (racing). De fato, muitos dos jogos automobilísticos da época seriam considerados endless runners hoje. Um bom exemplo é Night Driver (1976, fliperama, Atari Inc.). Não havia oponentes inteligentes,  apenas obstáculos na pista.

Night-Driver-1976-Atari
Night Driver, de 1976, é um dos primeiros endless runners.

Nestes jogos, o jogador tinha uma vista aérea ou traseira do carro e da pista, o que faz deles precursores históricos dos endless runners 3D. A jogabilidade simples refletia as limitações técnicas do hardware e do software da época, bem como o caráter básico dos produtos de uma indústria ainda na sua infância.

Origens: 2D (1980-1983)
Primeiros jogos de plataforma assentam as bases para os endless runners 2D

Mas os jogos não ficariam por muito tempo limitados a simplesmente controlar um sprite de um lado a outro da tela evitando obstáculos ou rebatendo bolinhas. Logo novas ideias seriam exploradas, como as plataformas.

O primeiro jogo de plataforma foi Space Panic (1980, ColecoVision, Universal Entertainment Corporation), no qual o personagem subia e descia de uma plataforma à outra usando escadas. A ação de pular só foi introduzida no ano seguinte com os jogos Donkey Kong (1981, fliperama, Nintendo) e Frogger (1981, fliperama, Sega). Estes jogos ainda exploravam o gênero no eixo vertical, com a ideia de um nível que começa na base e termina no topo da tela. Pitfall! (1982, Atari 2600, Activision) colocou a direção de jogo de esquerda para direita, que é a disposição clássica de praticamente todos os jogos de plataforma que vieram depois.

DonkeyKong-Nintendo-Pitfall-Atari
Donkey Kong de 1981, e Pitfall! de 1982.

Mas para que um endless runner “2D” pudesse surgir ainda faltava um elemento importante: a rolagem lateral (side-scrolling). Este arranjo dava ao jogador muito mais liberdade e velocidade no movimento. O primeiro jogo a incluir a rolagem com vista aérea foi Super Bug (1977, fliperama, Atari Inc.), e o primeiro a incluir a rolagem com vista lateral foi Defender (1981, fliperama, Williams Electronics), seguido do mais conhecido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei) que aplicava esta técnica ao jogo de plataformas.

Defender 1981
Defender, de 1981, introduziu a rolagem de tela lateral.

Reunidos estes elementos, podemos falar dos primeiros endless runners 2D, lançados para o Atari 2600: Moon Patrol (1982, Irem), Dolphin (1983, Activision) e B.C.’s Quest for Tires (1983, Sydney Development). Para o bem ou para o mal, o endless runner de vista lateral não decolou na época. Nos fliperamas, tanto o endless runner de vista lateral como o de vista traseira foram perdendo espaço para jogos mais complexos, como os de corrida automobilística, luta e briga de rua, que priorizavam o modo multijogador cooperativo ou competitivo. O fim da era dourada dos fliperamas e a popularização dos consoles de terceira geração contribuíram para que o gênero “morresse” ainda no berço.

MoonPatrol-Dolphin-BCQuestForTires
Moon Patrol, Dolphin e B.C. Quest for Tires são exemplos de endless runners 2D do início dos anos 80.

Período de latência (1983-1998)
Endless runners são relegados a um papel secundário na indústria

Depois de 1983, os próprios fliperamas foram perdendo popularidade em favor dos consoles, cujos jogos tinham características muito diferentes, como elementos de narração de história, níveis mais variados e curva de aprendizagem mais longa. Apesar disso, alguns jogos do gênero foram lançados nesta época, como por exemplo Antarctic Adventure (1983, NES, Konami) e o pioneiro dos jogos 3D Space Harrier (1985, fliperama, Sega).

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Antarctic Adventure é um exemplo de endless runner “3D” do início dos anos 80.

Tanto Antarctic Adventure (1983) como 3D Worldrunner (1987, NES) provocam no jogador uma sensação muito parecida à dos jogos atuais. Porém, depois destes títulos, o endless runner praticamente desapareceu como produto independente, apesar de deixar um importante legado em outros gêneros. Nos anos 1990 o conceito persistiu como elemento secundário em jogos de plataforma 2D e 3D, sendo incorporado em níveis específicos dentro do jogo para variar a jogabilidade. Exemplos famosos são a 3ª fase do Battletoads (1991, NES, Rare) e a 7ª fase do Aladdin (1993, SNES, Capcom).

BattleToads-TurboTunnel-1991
Turbo Tunnel, de Battletoads, faz jogador de Dark Souls chorar.

Crash Bandicoot (1996, PlayStation, Naughty Dog) reintroduziu o endless runner nos jogos de plataforma 3D em diferentes cenários: sequências de perseguição, corridas, etc., e continuou amadurecendo este modo de jogo em Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, PlayStation, Naughty Dog) e Crash Bandicoot: Warped (1998, PlayStation, Naughty Dog). Assim, o sub-gênero do endless runner 3D voltou a chamar a atenção da indústria como uma alternativa viável de jogo, embora poucas desenvolvedoras arriscassem um título exclusivo do gênero. O primeiro título comercial de que tenho notícia é o tímido e obscuro Running High (1997, PlayStation, System Sacom).

CrashBandicoot-HogWild-1996
A franquia Crash Bandicoot para Playstation faz amplo uso do conceito em seus níveis.

Ressurgimento (1998-2011)
O gênero volta a aparecer como um produto independente

A situação mudaria em 1998, quando uma grande franquia da Sega entrou de corpo e alma no gênero. Alterando a jogabilidade original do jogo 2D, sob fortes críticas dos fãs, a Sega adotou o sub-gênero para a franquia do seu mascote em Sonic Adventure 1 (1998, Dreamcast) e 2 (2001, idem).

Sonic-Adventure-2-2001
A franquia Sonic devolveu a popularidade do gênero, antes de que ele “pegasse” nos dispositivos móveis.

Neste meio-tempo, um jogo publicitário (advergame) lançado exclusivamente no Japão chamou a atenção: Pepsiman (1999, PlayStation, KID). Não foi um sucesso de vendas ou de críticas, mas é considerado hoje como um marco do gênero por contar com todas as suas características definidoras e ter uma jogabilidade igual à dos seus sucessores. Outro título obscuro que explorou bastante o gênero foi Incredible Crisis (2000, PlaySation, Polygon Magic).

A proposta foi mantida pela em Sonic Unleashed  (2008, multiplataforma, Sega), jogo lançado para diversos consoles e para computador, e que por último ganhou uma versão para dispositivos móveis em junho de 2009. Nesta mesma época o gênero foi finalmente “ressuscitado” no 2D com lançamento de Canabalt  para dispositivos móveis (2009, iOS e Android). Já o responsável pelo impulso final no 3D foi Temple Run (2011, iOS, Imangi Studios).

Temple-Run-2011
Temple Run, de 2011, trouxe o gênero endless runner 3D para os dispositivos móveis.

O resto é história. O gênero cresceu exponencialmente de Temple Run para cá, e até grandes franquias como Tomb Raider e Mario ganharam seus endless runners. O motivo do sucesso? Estes são jogos que podem ser jogados em pequenos intervalos, oferecem gratificação imediata, têm uma curva de aprendizagem curta e são desafiadores. Portanto, são ideais para jogar naquela telinha tátil que você leva a todo lugar e não desgruda um minuto.

Espero que tenha gostado do artigo. Até a próxima!

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Publicado por

Renan Felipe dos Santos

Indie Game Localizer.