Precursores de los juegos de carrera infinita

Un género muy popular en dispositivos móviles es el de “carrera infinita”, conocido en inglés como endless runner, estos juegos donde el personaje avanza solo y el jugador debe hacerlo esquivar los obstáculos yendo de un lado hacia el otro, o saltando. Aunque parezcan una tendencia reciente, este tipo de juego existe desde los inicios de la historia de los videojuegos en los 1970s.

Con la creciente popularidad de los dispositivos móviles, aumentó la demanda por juegos más rápidos, con recompensas inmediatas y jugabilidad más simple, creando la oportunidad para que el género volviera a surgir. En este artículo describiré una cronología del género desde su origen hasta el lanzamiento de los juegos considerados “pioneros” del género en dispositivos móviles.

Orígenes: 3D (1976-1980)
Juegos simples de “carrera”, primeros endless runners con vista trasera

En el inicio de la historia de los juegos electrónicos, este género todavía no diferia del de carrera automobilística (racing). De hecho, muchos de los juegos automobilísticos de la época se considerarían hoy como endless runners. Un buen ejemplo es Night Driver (1976, arcada, Atari Inc.). No existían oponentes inteligentes, únicamente obstáculos en la pista.

Night-Driver-1976-Atari

En estos juegos, el jugador tenía una vista aérea o trasera del carro y de la pista, así que son precursores históricos de los endless runners 3D. La jugabilidad sencilla reflejaba las limitaciones técnicas de hardware y software de la época, así como el carácter básico de los productos de una industria aún en la cuna.

Orígenes: 2D (1980-1983)
Primeros juegos de plataforma sientan las bases para los endless runners 2D

Los videojuegos no permanecerían limitados por mucho tiempo a controlar un sprite de un lado a otro de la pantalla evadiendo obstáculos o rebatiendo pelotitas. Pronto se explorarían nuevas ideas, como las plataformas.

El primer juego de plataforma fue Space Panic (1980, ColecoVision, Universal Entertainment Corporation), donde el personaje subía y bajaba de una plataforma a otra utilizando escaleras. La acción de saltar se introdujo en el año siguiente con los juegos Donkey Kong (1981, arcade, Nintendo) y Frogger (1981, arcade, Sega). Estos juegos todavía exploraban el género en eje vertical, con el concepto de un nivel que empieza en la base y termina en la cima de la pantalla. Pitfall! (1982, Atari 2600, Activision) puso la dirección de juego de izquierda a derecha, que es la disposición clásica de casi todos los juegos de plataforma que lo sucedieron.

DonkeyKong-Nintendo-Pitfall-Atari

Sin embargo, para que pudiera surgir un endless runner “2D” todavía faltaba un elemento importante: el desplazamiento horizontal (side-scrolling). Este arreglo ofrecía al jugador mucho más libertad y velocidad de movimiento. El primer juego  que incluyó el desplazamiento con vista aérea fue Super Bug (1977, arcada, Atari Inc.), y el primero que incluyó el desplazamiento con vista lateral fue Defender (1981, arcada, Williams Electronics), seguido por el más conocido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei) que aplicaba esta técnica al juego de plataformas.

Defender 1981

Reunidos estos elementos, podemos hablar de los primeros endless runners 2D, lanzados para Atari 2600: Moon Patrol (1982, Irem), Dolphin (1983, Activision) y B.C.’s Quest for Tires (1983, Sydney Development). Para bien o para mal, el endless runner de vista lateral no pegó en esta época. En las máquinas de arcade, los endless runner perdieron su espacio para juegos más complejos, como los de carrera automovilística, lucha y pelea callejera, que priorizaban el modo multijugador cooperativo o competitivo. El fin de la era dorada de los arcades y el aumento de popularidad de las consolas de tercera generación contribuyeron para que el género tuviera una muerte prematura.

MoonPatrol-Dolphin-BCQuestForTires

Período de latencia (1983-1998)
Endless runners son renegados a un rol secundario en la industria

Después de 1983, los mismos arcades fueron perdiendo su popularidad para las consolas, cuyos juegos tenían características muy diferentes, como elementos de narración de historia, niveles más variados y curva de aprendizaje más larga. Pese a eso, se lanzaron algunos juegos del género carrera infinita en esta época, como por ejemplo Antarctic Adventure (1983, NES, Konami) y el pionero de los juegos 3D Space Harrier (1985, arcade, Sega).

AntarcticAdventureNES1983

Ambos Antarctic Adventure (1983) y 3D Worldrunner (1987, NES) generan en el jugador una sensación muy parecida a la de los juegos actuales. Sin embargo, después de estos títulos, el endless runner casi desapareció como producto independiente, pese al hecho de haber dejado un importante legado para otros géneros. En los años 1990 el concepto persistió como elemento secundario en juegos de plataforma 2D y 3D, incorporándose en niveles específicos dentro del juego para variar la jugabilidad. Ejemplos famosos son el 3er nivel de Battletoads (1991, NES, Rare) y el 7o nivel deAladdin (1993, SNES, Capcom).

BattleToads-TurboTunnel-1991

Por otro lado, Crash Bandicoot (1996, PlayStation, Naughty Dog) reintrodujo el endless runner en juegos de plataforma 3D en diferentes escenarios: secuencias de persecución, carreras, etc., y continuó desarrollando este modo de juego en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, PlayStation, Naughty Dog) y Crash Bandicoot: Warped (1998, PlayStation, Naughty Dog). Así, el subgénero de endless runner 3D volvió a atraer la atención de la industria como una alternativa viable de juego, aunque pocas desarrolladoras se arriesgan a lanzar un título exclusivo del género. El primer título comercial que conozco es el tímido y desconocido Running High (1997, PlayStation, System Sacom).

CrashBandicoot-HogWild-1996

Resurgimiento (1998-2011)
El género vuelve a aparecer como un producto independiente

La situación cambió en 1998, cuando una gran franquicia de Sega se volcó de cuerpo y alma en el género. Alterando la jugabilidad original del juego 2D, y bajo duras críticas de los fanáticos, Sega adoptó el subgénero para la franquicia de su mascota en Sonic Adventure 1 (1998, Dreamcast) y 2 (2001, idem).

Sonic-Adventure-2-2001

Mientras tanto, un videojuego publicitario (advergame) lanzado exclusivamente en Japón reclama nuestra atención: Pepsiman (1999, PlayStation, KID). No fue un éxito de ventas o críticas, pero es considerado hoy como un hito del género por contener todas sus características definidoras y tener una jugabilidad igual a la de sus sucesores. Otro título no muy conocido y que exploró mucho el concepto fue Incredible Crisis (2000, PlaySation, Polygon Magic).

Sega mantuvo la propuesta en Sonic Unleashed  (2008, multiplataforma, Sega), juego lanzado para diversas consolas y para computador, y que finalmente recibió una versión para dispositivos móviles en junio de 2009. En esta misma época el género fue definitivamente “resucitado” en 2D con el lanzamiento de Canabalt  para dispositivos móviles (2009, iOS y Android, Semi Secret Software). El responsable por el impulso final en 3D fue Temple Run (2011, iOS, Imangi Studios).

Temple-Run-2011

Lo demás es historia. El género creció de manera exponencial desde Temple Run, y hasta grandes franquicias de la talla de Tomb Raider y Mario produjeron sus endless runners. ¿Cómo lograron el éxito? Son juegos que se pueden jugar en pequeños intervalos, ofrecen gratificación inmediata, presentan una curva de aprendizaje corta y son muy desafiantes. Así, son ideales para jugar en esa pantallita táctil que llevas a todo lado y  de la cual no te despegas por un minuto.

Ojalá te haya gustado este artículo. ¡Hasta la próxima!

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