Da tela única ao mundo aberto

Quando falamos da história dos jogos eletrônicos, há muitos elementos que podemos abordar. Podemos falar, por exemplo, sobre a evolução dos gráficos, sobre os gêneros de jogos, sobre as franquias, as empresas envolvidas, etc. No artigo de hoje falarei sobre a “tela”, a maneira como o ambiente do jogo é exibido para o jogador. Contarei desde os primeiros jogos de tela única até os modernos jogos de mundo aberto. Como não estamos caracterizando períodos históricos, mas conceitos que continuam sendo usados para o desenvolvimentos de jogos até hoje, colocarei entre parênteses apenas a data provável da primeira implementação comercial de cada conceito.

Tela única (1972)

No princípio, cada jogo ou cada nível de um jogo consistia de uma única tela inteiriça (single screen) que o jogador não podia transpor. O ambiente de jogo praticamente correspondia com a tela do dispositivo em que era exibido: tudo o que você podia ver era tudo o que havia para ver, e nada mais. Jogos como Pong (1972, fliperama, Atari Inc.), e Space Invaders (1978, fliperama, Taito) são exemplos clássicos.

Atari-Pong-1972.jpg

Tela wraparound (1979)

Uma característica interessante adicionada sobre a perspectiva de tela única foi o wraparound ou envelopamento, que funcionava mais ou menos como uma projeção cilíndrica ou esférica. Ao sair da tela pela parte superior, o personagem aparece imediatamente na parte inferior; ao sair da tela pela parte esquerda, aparece na direita; e vice-versa. De certa maneira, o espaço antes limitado da tela única pode agora ser explorado livremente. O jogador, ou alguns elementos do jogo, podem “dar a volta ao mundo”, apesar deste mundo se limitar a uma única tela. Alguns jogos famosos que adotaram esta características são Galaxian (1979, fliperama, Namco), que a implementou para as naves inimigas; e Pac-Man (1980, fliperama, Namco) que permitia a navegação em wraparound horizontal para o jogador.

A tela do jogo é assim:

PacManOriginal

E representa um espaço assim:

PacManWraparound.gif

Troca de Tela (1979)

Logo se adotou o mecanismo de troca de tela (flip-screen ou flick-screen), onde o ambiente do jogo é composto de diversas telas interconectadas, o que permite ao jogador explorá-las. Apesar da troca de uma tela para outra ser algo abrupta, esta inovação deu mais liberdade de movimento para o jogador e permitiu aos designers de jogos explorar novos gêneros como os de aventura e RPG. Jogos como Adventure (1979, Atari 2600, Atari Inc.) e The Legend of Zelda (1983, NES, Nintendo) são exemplos famosos.

Em Adventure, por exemplo, essa é uma das telas que você vê enquanto joga:

Adventure-Atari_2600

E este é o “mundo” completo:

Adventure-Variation2

Portanto, o espaço jogável é maior do que o você em cada tela. De fato, Adventure (1979) foi o primeiro jogo onde os inimigos continuam se movendo, rondando e interagindo com o cenário quando o jogador não os está vendo, em vez de reiniciar cada vez que o jogador entra ou sai de uma sala. Esta característica não está presente, por exemplo, em Zelda (1983), apesar de ser um jogo muito mais desenvolvido em outros aspectos.

Rolagem de Tela (1977)

O passo seguinte na evolução dos jogos seria a rolagem. Na rolagem lateral, em vez de fragmentar o nível em diversas telas e trocá-las conforme o jogador se desloca entre uma e outra, o jogador tem acesso a um nível muito maior e pode se mover livremente sobre a sua superfície. Porém, só pode ver a parte do nível que está imediatamente ao seu redor, como se uma câmera estivesse acompanhando o jogador e colocando o protagonista no centro da tela o tempo todo. Este arranjo dá ao jogador muito mais liberdade e velocidade no movimento.

O primeiro jogo com rolagem foi Super Bug (1977, fliperama, Atari Inc.), um jogo de carro com vista aérea programado por Howard Delman. Mas esta característica não “colou” nesta época. O primeiro jogo de vista lateral a incluir a rolagem só foi lançado quase 4 anos depois: Defender (1981, fliperama, Williams Electronics), seguido do mais conhecido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei).

A rolagem lateral é como provavelmente você conheceu os primeiros jogos de plataforma, cujos exemplos mais famosos são Super Mario World (1990, SNES, Nintendo) e Sonic the Hedgehog (1991, Sega Genesis/Mega Drive, Sega). Na rolagem lateral, a “câmera” acompanha o protagonista colocando-o no centro da tela:

World_1-1_Start_-_Super_Mario_Bros._3.png

Mas o jogador pode explorar livremente um nível muito mais amplo, sem necessidade de uma transição ou pausa entre os seus segmentos:

Super Mario Bros 3 World 1 Level 1

Neste ponto da nossa história, os jogos já são uma mídia interativa mais sofisticada, com uma “literatura” própria, ganhando uma estrutura narrativa, personagens elaborados, e até mesmo diversos finais de acordo com as decisões do jogador. E, coerente com esta evolução, o ambiente em que o jogo se desenvolve, o seu cenário, ganhou importância narrativa.

Overworld (1981)

Os modernos jogos de mundo aberto descendem de um outro tipo de perspectiva, chamado overworld (mapa), introduzido pelo RPG Ultima I: The First Age of Darkness (1981, Apple II, California Pacific Computer Company). O overworld apresenta um ambiente de jogo mais extenso que um nível (uma masmorra, por exemplo) e vai sendo explorado aos poucos. O ritmo da exploração é pautado pela narrativa principal do jogo, e frequentemente o jogador só pode explorar uma pequena parte do mundo em um determinado momento, sem a possibilidade de avançar a áreas inexploradas ou retroceder a áreas já exploradas. Na maioria das vezes, o jogo usará elementos narrativos para bloquear estas áreas, como por exemplo a exigência de um veículo especial para voar sobre as montanhas e avançar, ou a ocorrência de um terremoto que destrói um túnel e impede o protagonista de retroceder.

Na maioria dos casos, o overworld funciona como um sistema de caminhos que conecta os níveis propriamente ditos (masmorras, castelos, etc.), estabelecendo postos intermediários para que o jogador possa adquirir items, curar-se ou treinar. A sua função é a de dar um tempo para que o jogador se prepare para o que interessa (derrotar os chefões, por exemplo). Resumindo: você pode demorar quanto tempo quiser em cada etapa da história, mas ela normalmente só avança em uma direção.

Ao lado do sistema de batalha baseado em turnos, o recurso do overworld continuou sendo usado por RPGs como modo de avançar a narrativa, sendo uma característica típica do gênero. Exemplos clássicos são os primeiros jogos das franquias Dragon Quest (1986, MSX, Enix) e Final Fantasy (1987, NES, Square).

FFVI overworld.png

Uma vez que o jogador desbloqueia todas as áreas e pode se deslocar livremente, constata o wraparound que simula um mundo mais ou menos esférico. Alguns jogos também permitem que o jogador explore livremente no pós-jogo.

Mundo aberto (1984)

Já no mundo aberto (open world), o ambiente do jogo não é encarado como uma espécie de caminho que simplemente conecta o jogador de um ponto a outro, de uma masmorra a outra, de um chefão a outro. A junção do overworld com a rolagem já existia, e portanto o que houve foi uma mudança de paradigma: o ambiente passou a ser encarado como um elemento de interação a ser explorado livremente pelo jogador desde o início e de modo opcional. A característica mais importante de um jogo de mundo aberto é que o jogador pode realizar a maior parte das missões na ordem que ele bem desejar porque há pouca ou nenhuma restrição de acesso às áreas do jogo.

Um mundo aberto pode incluir missões secundárias, inimigos para treinar, itens novos, áreas secretas, minigames, elementos colecionáveis, curiosidades sobre o mundo do jogo, etc., nenhum dos quais é considerado um elemento obrigatório para avançar a narrativa principal, de modo que um mundo aberto permite uma jogabilidade não-linear, tanto durante o jogo como no pós-jogo.

O primeiro jogo considerado de mundo aberto foi Hydlide (1984, NEC PC-6001, T&E Soft). Em 3D, o pioneirismo coube a Mercenary (1985, família Atari 8-bit, Novagen). Uma das franquias que ajudou a definir o gênero foi Grand Theft Auto (1997, MS-DOS, DMA Design). De fato, desde que a franquia passou para o 3D, é conhecida mais pela liberdade de jogo do que pelas missões, tendo um fator replay enorme: é possível passar horas se divertindo em um mundo aberto sem realizar um missão sequer.

GTA-San-Andreas

Concluindo, vale lembrar que cada uma dessas abordagens não é nem mais nem menos evoluída ou sofisticada que a outra em ambas podem ser usadas tanto em jogos 2D como em jogos 3D. Cada uma dá conta das necessidades do jogo que se quer desenvolver. Um jogo de luta ou futebol em 2D dificilmente poderá fugir da tela única com ou sem rolagem, já o flip-screen pode favorecer o clima de um jogo roguelike ou survival horror.

Espero que você tenha gostado do artigo. Até a próxima! 🙂

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