Ahoy, marujo! Agora Piratas Robôs está disponível em português.

Piratas Robôs é um jogo de plataforma 2D divertido e desafiador, desenvolvido pela Tydecon Games. Todos os níveis do jogo são gerados de forma aleatória e procedural, com dificuldade progressiva e gradual, de modo que nenhuma partida é igual à outra. Portanto uma característica importante do jogo é o fator replay.

PrintScreen Piratas Robôs

Quanto mais pontos você acumula, mais “dobrões” você ganha. Os dobrões são a moeda virtual do jogo e servem para você aumentar as capacidades do seu robô, como a velocidade, a altura do salto, a duração dos poderes especiais, etc. Mas não pense que melhorar o seu robô fará o jogo ficar facinho, não. À medida que os níveis avançam, é necessário cada vez mais agilidade mental para não virar comida de peixe!

O jogo está disponível em português e pode ser baixado pela Steam no link abaixo:

Preço: U$3,99
Link para Download (Steam)

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Nintendinho completa hoje 34 anos de história

O Famicom (abreviação de Family Computer), precursor japonês do Nintendo Entertainment System (apelidado carinhosamente no Brasil de Nintendinho), foi lançado há exatos 34 anos no Japão, no dia 15 de julho de 1983.

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O console foi desenvolvido em segredo no departamento de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo desde 1980 pela equipe de Masayuki Uemura. O objetivo inicial era fabricar um console baseado em cartuchos com capacidade de 16 bits e que fosse mais barato que os concorrentes. O console também foi projetado para ter a aparência de um brinquedo, nas cores vermelho e branco, o que mudaria um pouco na versão ocidental que a maioria de nós conhecemos.

Para manter os custos baixos, as sugestões de incluir um teclado, um modem e um drive de disquete foram rejeitadas, e optou-se em vez disso por investir em portas de 15 pinos para incluir acessórios periféricos. A capacidade gráfica também foi rebaixada para 8 bits. O teclado, o modem e o drive de disquetes foram lançados mais tarde como periféricos, junto à famosa pistola Zapper e outros controles especializados.

Os títulos de lançamento do Famicom foram Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye, e o console vendeu bem nos primeiros meses. Porém, as primeiras unidades travavam durante o jogo e a Nintendo teve de fazer um recall pouco antes da alta temporada, suspender a produção e resolver o problema rapidamente, o que lhe custou milhões de dólares na época. O console voltou a ser produzido com uma nova placa-mãe que resolvia o problema, e terminou vendendo muito mais que o seu principal concorrente, o Sega SG-1000: mais de 2,5 milhões de unidades foram vendidas no Japão até o final de 1984.

Enquanto isso, nos EUA, a Nintendo tentou um acordo com a Atari para trazer o console ao mercado norte-americano. Entretanto, com a quebra do mercado de consoles nos EUA e os problemas financeiros da companhia americana, o acordo nunca entrou em vigor. Com a quebra da indústria, os consoles passaram a ser vistos como algo fora de moda e a Nintendo tentou vender o produto como um computador pessoal completo: o Nintendo Advanced Video System com teclado, gravador de fita cassete, e um cartucho interpretador da linguagem BASIC. Até a aparência do console mudou radicalmente para não se parecer em nada com a versão japonesa, trocando o branco e vermelho pelo cinza e adotando uma forma quadrada como a de outros eletrônicos da época. Mesmo assim o sistema, apresentado em 1984, não despertou muito interesse na América.

No ano seguinte (1985), a Nintendo voltaria com uma versão simplificada do AVS, certificando-se de que a sua aparência não se parecesse em nada com um console de e evitando termos associados à indústria de videogames (cartucho, controle, etc.) e rebatizando o sistema de Nintendo Entertainment System (NES). Para evitar a associação com os videojogos, até o compartimento do cartucho mudou de lugar, para a parte frontal do aparelho. Os controles do Famicom, que eram fixos no aparelho, deram lugar a controles que se conectavam através de portas de 7 pinos.

Somente após fortes campanhas de demonstração, muito telemarketing e contratos sem riscos para os compradores, a Nintendo conseguiu 500 varejistas para apoiar o produto e realizar um teste de mercado em Nova Iorque. Nos EUA, o console foi lançado em 18 de outubro de 1985 com uma biblioteca de 18 jogos. Desde então o console decolou no ocidente, ficando à frente dos seus principais competidores, o Atari 7800 e o Sega Master System (exceto no Brasil), e dominando o mercado pelo resto dos anos 1980.

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Duck Hunt, um dos mais icônicos jogos do NES. Nos Vinha incluído na compra do console, em um cartucho que compartilhava com o jogo Super Mario Bros. Para jogar era necessário conectar a pistola.

O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi acreditava que a Atari entrou em colapso porque deu liberdade demais às desenvolvedoras e inundou o mercado com jogos ruins (E.T. que o diga). Para resolver este problema, a Nintendo incluiu no seu console um sistema de bloqueio de software não licenciado (pirata) e criou o seu próprio sistema de licenciamento para garantir a qualidade dos jogos. Isto, é claro, sem falar nos jogos que a própria Nintendo desenvolvia, como os da franquia Mario. Por exemplo, Super Mario Bros., cartucho que vinha junto com o console, é até hoje um dos jogos mais vendidos da história, com 7 milhões de cópias vendidas na América e 4 milhões de cópias vendidas no Japão.

Bateu a saudade? A Nintendo lançou recentemente o NES Classic Edition, uma réplica em miniatura do Nintendinho original com 30 jogos clássicos na memória, incluindo Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Mega Man 2, Metroid, Castlevania e Kirby’s Adventure.

Link para a página do NES Classic Edition no site da Nintendo.

“AAA games are same old, same old with prettier pictures”

Creator of Deus Ex, Warren Spector talked with IGN Unfiltered about the game industry and confessed he isn’t especially interested in the future of AAA games.

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According to Spector, when comparing the game industry of today with that of the 90s, “we’re seeing an awful lot of same old, same old with prettier pictures”.

Spector doesn’t see a lot that interests him in the AAA space, and stated that high costs and big teams have led to a creative stagnation.

 

The creator of Deus Ex thinks indie developers are a beacon of creativity and stated he is more interested on events like Game Developers Conference than those of mainstream game developers. He also expressed high expectation towards the indie game Cuphead.

While development of AAA games stalled, indie games have been improving at an impressive pace thanks to diversity of ways to express the games we love.

Sources:
Eurogamer.pt (Portuguese)
Why Warren Spector Isn’t Interested in the Future of AAA Gaming – IGN Unfiltered

 

“Juegos AAA siguen con lo mismo, sólo que con mejores gráficos”

Warren Spector, creador de juegos como Deus Ex, habló con IGN acerca de la actual industria de videojuegos y confesó no tener interés en el desarrollo de juegos AAA.

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Cuando fue cuestionado acerca del actual estado del desarrollo de juegos y el de los años 90s, Spector respondió que “es la misma cosa, sólo que con imágenes más bonitas”.

Spector no tiene interés en volver a producir juegos AAA, y afirma que los costos de producción y el tamaño de los equipos han conducido al estancamiento de la creatividad.

Para el creador de Deus Ex, los desarrolladores indie son un reducto de creatividad y afirmó que le interesan más eventos como la Game Developers Conference que aquellos de las desarrolladoras mainstream. También expresó su gran expectativa acerca del juego indie Cuphead.

Mientras el desarrollo AAA ha estancado, los juegos indie han mejorado enormemente gracias a la oportunidad de usar múltiples formas de expresar y desarrollar los juegos que nos encantan.

Fuentes:
Eurogamer.pt (portugués)
Why Warren Spector Isn’t Interested in the Future of AAA Gaming (inglés)

“Jogos AAA estão na mesma, apenas com melhores gráficos”

Warren Spector, criador de jogos como Deus Ex, conversou com o IGN sobre a atual indústria dos videojogos e confessou que não tem qualquer interesse no desenvolvimento de jogos AAA.

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Segundo Spector, questionado sobre o atual estado do desenvolvimento de jogos e como era nos anos 90, o criador respondeu que “é a mesma coisa, a mesma coisa, com imagens mais bonitas”.

Spector não sente qualquer vontade em voltar a produzir jogos AAA, dizendo que os custos de produção e o tamanho das equipes conduziram a uma estagnação na criatividade.

Para o criador de Deus Ex, é nos criadores indie que encontramos um bastião de criatividade, e afirmou que se interessa mais por eventos como a Game Developers Conference do que os das desenvolvedoras mainstream. Também expressou sua grande expectativa sobre o jogo indie Cuphead.

Enquanto o desenvolvimento AAA estagnou, os jogos indie melhoraram imensamente, graças à oportunidade para usar diversas formas de expressar os jogos que adorariam criar.

Fontes:
Eurogamer.pt
Why Warren Spector Isn’t Interested in the Future of AAA Gaming (inglês)

Trilingual glossary: Middle Age and Renaissance armor

How is that part of an armor that protects the arm called, again? Pro tip: It is not an arm plate. If you work as a game developer or concept artist and are working on a Middle Age or Phantasy-themed Project, it is important to get to know the anatomy of real, historical armors and learn the name of their parts as well. The complete set of plate armor, for example, is a body harness (in Spanish: arnés, in Portuguese: arnês).

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Armadura de Gustavo I de Suecia, hecha en 1540.

In the following link, you will have access to a short glossary of 23 entries, containing the names of the most common pieces in Middle Ages and Renaissance plate armors, in English, Portuguese and Spanish:

Link to Trilingual Glossary: Middle Age and Renaissance Armor

Glosario trilíngüe: armadura medieval y renacentista

¿Sabes cómo se llama esta parte de la armadura que protege al pecho? Pro tip: no se llama pectoral. Si trabajas desarrollando juegos o con arte conceptual y estás involucrado en algún proyecto con temática medieval o fantástica, es importante conocer la anatomía de las armaduras históricas reales y como se llaman sus partes. El conjunto completo de la armadura de placas, por ejemplo, se llama arnés (en inglés: body harness, en portugués: arnês).

Rustning,_Gustav_Vasa_-_Livrustkammaren_-_24359.tif
Armadura de Gustavo I de Suecia, hecha en 1540.

A continuación comparto un enlace para un pequeño glosario de 23 entradas, con los nombres de las piezas de la armadura de placas medieval y renacentista en inglés, portugués y español:

Enlace al Glosario Trilíngüe: Armadura Medieval y Renacentista