Da tela única ao mundo aberto

Quando falamos da história dos jogos eletrônicos, há muitos elementos que podemos abordar. Podemos falar, por exemplo, sobre a evolução dos gráficos, sobre os gêneros de jogos, sobre as franquias, as empresas envolvidas, etc. No artigo de hoje falarei sobre a “tela”, a maneira como o ambiente do jogo é exibido para o jogador. Contarei desde os primeiros jogos de tela única até os modernos jogos de mundo aberto. Como não estamos caracterizando períodos históricos, mas conceitos que continuam sendo usados para o desenvolvimentos de jogos até hoje, colocarei entre parênteses apenas a data provável da primeira implementação comercial de cada conceito.

Tela única (1972)

No princípio, cada jogo ou cada nível de um jogo consistia de uma única tela inteiriça (single screen) que o jogador não podia transpor. O ambiente de jogo praticamente correspondia com a tela do dispositivo em que era exibido: tudo o que você podia ver era tudo o que havia para ver, e nada mais. Jogos como Pong (1972, fliperama, Atari Inc.), e Space Invaders (1978, fliperama, Taito) são exemplos clássicos.

Atari-Pong-1972.jpg

Tela wraparound (1979)

Uma característica interessante adicionada sobre a perspectiva de tela única foi o wraparound ou envelopamento, que funcionava mais ou menos como uma projeção cilíndrica ou esférica. Ao sair da tela pela parte superior, o personagem aparece imediatamente na parte inferior; ao sair da tela pela parte esquerda, aparece na direita; e vice-versa. De certa maneira, o espaço antes limitado da tela única pode agora ser explorado livremente. O jogador, ou alguns elementos do jogo, podem “dar a volta ao mundo”, apesar deste mundo se limitar a uma única tela. Alguns jogos famosos que adotaram esta características são Galaxian (1979, fliperama, Namco), que a implementou para as naves inimigas; e Pac-Man (1980, fliperama, Namco) que permitia a navegação em wraparound horizontal para o jogador.

A tela do jogo é assim:

PacManOriginal

E representa um espaço assim:

PacManWraparound.gif

Troca de Tela (1979)

Logo se adotou o mecanismo de troca de tela (flip-screen ou flick-screen), onde o ambiente do jogo é composto de diversas telas interconectadas, o que permite ao jogador explorá-las. Apesar da troca de uma tela para outra ser algo abrupta, esta inovação deu mais liberdade de movimento para o jogador e permitiu aos designers de jogos explorar novos gêneros como os de aventura e RPG. Jogos como Adventure (1979, Atari 2600, Atari Inc.) e The Legend of Zelda (1983, NES, Nintendo) são exemplos famosos.

Em Adventure, por exemplo, essa é uma das telas que você vê enquanto joga:

Adventure-Atari_2600

E este é o “mundo” completo:

Adventure-Variation2

Portanto, o espaço jogável é maior do que o você em cada tela. De fato, Adventure (1979) foi o primeiro jogo onde os inimigos continuam se movendo, rondando e interagindo com o cenário quando o jogador não os está vendo, em vez de reiniciar cada vez que o jogador entra ou sai de uma sala. Esta característica não está presente, por exemplo, em Zelda (1983), apesar de ser um jogo muito mais desenvolvido em outros aspectos.

Rolagem de Tela (1977)

O passo seguinte na evolução dos jogos seria a rolagem. Na rolagem lateral, em vez de fragmentar o nível em diversas telas e trocá-las conforme o jogador se desloca entre uma e outra, o jogador tem acesso a um nível muito maior e pode se mover livremente sobre a sua superfície. Porém, só pode ver a parte do nível que está imediatamente ao seu redor, como se uma câmera estivesse acompanhando o jogador e colocando o protagonista no centro da tela o tempo todo. Este arranjo dá ao jogador muito mais liberdade e velocidade no movimento.

O primeiro jogo com rolagem foi Super Bug (1977, fliperama, Atari Inc.), um jogo de carro com vista aérea programado por Howard Delman. Mas esta característica não “colou” nesta época. O primeiro jogo de vista lateral a incluir a rolagem só foi lançado quase 4 anos depois: Defender (1981, fliperama, Williams Electronics), seguido do mais conhecido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei).

A rolagem lateral é como provavelmente você conheceu os primeiros jogos de plataforma, cujos exemplos mais famosos são Super Mario World (1990, SNES, Nintendo) e Sonic the Hedgehog (1991, Sega Genesis/Mega Drive, Sega). Na rolagem lateral, a “câmera” acompanha o protagonista colocando-o no centro da tela:

World_1-1_Start_-_Super_Mario_Bros._3.png

Mas o jogador pode explorar livremente um nível muito mais amplo, sem necessidade de uma transição ou pausa entre os seus segmentos:

Super Mario Bros 3 World 1 Level 1

Neste ponto da nossa história, os jogos já são uma mídia interativa mais sofisticada, com uma “literatura” própria, ganhando uma estrutura narrativa, personagens elaborados, e até mesmo diversos finais de acordo com as decisões do jogador. E, coerente com esta evolução, o ambiente em que o jogo se desenvolve, o seu cenário, ganhou importância narrativa.

Overworld (1981)

Os modernos jogos de mundo aberto descendem de um outro tipo de perspectiva, chamado overworld (mapa), introduzido pelo RPG Ultima I: The First Age of Darkness (1981, Apple II, California Pacific Computer Company). O overworld apresenta um ambiente de jogo mais extenso que um nível (uma masmorra, por exemplo) e vai sendo explorado aos poucos. O ritmo da exploração é pautado pela narrativa principal do jogo, e frequentemente o jogador só pode explorar uma pequena parte do mundo em um determinado momento, sem a possibilidade de avançar a áreas inexploradas ou retroceder a áreas já exploradas. Na maioria das vezes, o jogo usará elementos narrativos para bloquear estas áreas, como por exemplo a exigência de um veículo especial para voar sobre as montanhas e avançar, ou a ocorrência de um terremoto que destrói um túnel e impede o protagonista de retroceder.

Na maioria dos casos, o overworld funciona como um sistema de caminhos que conecta os níveis propriamente ditos (masmorras, castelos, etc.), estabelecendo postos intermediários para que o jogador possa adquirir items, curar-se ou treinar. A sua função é a de dar um tempo para que o jogador se prepare para o que interessa (derrotar os chefões, por exemplo). Resumindo: você pode demorar quanto tempo quiser em cada etapa da história, mas ela normalmente só avança em uma direção.

Ao lado do sistema de batalha baseado em turnos, o recurso do overworld continuou sendo usado por RPGs como modo de avançar a narrativa, sendo uma característica típica do gênero. Exemplos clássicos são os primeiros jogos das franquias Dragon Quest (1986, MSX, Enix) e Final Fantasy (1987, NES, Square).

FFVI overworld.png

Uma vez que o jogador desbloqueia todas as áreas e pode se deslocar livremente, constata o wraparound que simula um mundo mais ou menos esférico. Alguns jogos também permitem que o jogador explore livremente no pós-jogo.

Mundo aberto (1984)

Já no mundo aberto (open world), o ambiente do jogo não é encarado como uma espécie de caminho que simplemente conecta o jogador de um ponto a outro, de uma masmorra a outra, de um chefão a outro. A junção do overworld com a rolagem já existia, e portanto o que houve foi uma mudança de paradigma: o ambiente passou a ser encarado como um elemento de interação a ser explorado livremente pelo jogador desde o início e de modo opcional. A característica mais importante de um jogo de mundo aberto é que o jogador pode realizar a maior parte das missões na ordem que ele bem desejar porque há pouca ou nenhuma restrição de acesso às áreas do jogo.

Um mundo aberto pode incluir missões secundárias, inimigos para treinar, itens novos, áreas secretas, minigames, elementos colecionáveis, curiosidades sobre o mundo do jogo, etc., nenhum dos quais é considerado um elemento obrigatório para avançar a narrativa principal, de modo que um mundo aberto permite uma jogabilidade não-linear, tanto durante o jogo como no pós-jogo.

O primeiro jogo considerado de mundo aberto foi Hydlide (1984, NEC PC-6001, T&E Soft). Em 3D, o pioneirismo coube a Mercenary (1985, família Atari 8-bit, Novagen). Uma das franquias que ajudou a definir o gênero foi Grand Theft Auto (1997, MS-DOS, DMA Design). De fato, desde que a franquia passou para o 3D, é conhecida mais pela liberdade de jogo do que pelas missões, tendo um fator replay enorme: é possível passar horas se divertindo em um mundo aberto sem realizar um missão sequer.

GTA-San-Andreas

Concluindo, vale lembrar que cada uma dessas abordagens não é nem mais nem menos evoluída ou sofisticada que a outra em ambas podem ser usadas tanto em jogos 2D como em jogos 3D. Cada uma dá conta das necessidades do jogo que se quer desenvolver. Um jogo de luta ou futebol em 2D dificilmente poderá fugir da tela única com ou sem rolagem, já o flip-screen pode favorecer o clima de um jogo roguelike ou survival horror.

Espero que você tenha gostado do artigo. Até a próxima! 🙂

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Precursores de los juegos de carrera infinita

Un género muy popular en dispositivos móviles es el de “carrera infinita”, conocido en inglés como endless runner, estos juegos donde el personaje avanza solo y el jugador debe hacerlo esquivar los obstáculos yendo de un lado hacia el otro, o saltando. Aunque parezcan una tendencia reciente, este tipo de juego existe desde los inicios de la historia de los videojuegos en los 1970s.

Con la creciente popularidad de los dispositivos móviles, aumentó la demanda por juegos más rápidos, con recompensas inmediatas y jugabilidad más simple, creando la oportunidad para que el género volviera a surgir. En este artículo describiré una cronología del género desde su origen hasta el lanzamiento de los juegos considerados “pioneros” del género en dispositivos móviles.

Orígenes: 3D (1976-1980)
Juegos simples de “carrera”, primeros endless runners con vista trasera

En el inicio de la historia de los juegos electrónicos, este género todavía no diferia del de carrera automobilística (racing). De hecho, muchos de los juegos automobilísticos de la época se considerarían hoy como endless runners. Un buen ejemplo es Night Driver (1976, arcada, Atari Inc.). No existían oponentes inteligentes, únicamente obstáculos en la pista.

Night-Driver-1976-Atari

En estos juegos, el jugador tenía una vista aérea o trasera del carro y de la pista, así que son precursores históricos de los endless runners 3D. La jugabilidad sencilla reflejaba las limitaciones técnicas de hardware y software de la época, así como el carácter básico de los productos de una industria aún en la cuna.

Orígenes: 2D (1980-1983)
Primeros juegos de plataforma sientan las bases para los endless runners 2D

Los videojuegos no permanecerían limitados por mucho tiempo a controlar un sprite de un lado a otro de la pantalla evadiendo obstáculos o rebatiendo pelotitas. Pronto se explorarían nuevas ideas, como las plataformas.

El primer juego de plataforma fue Space Panic (1980, ColecoVision, Universal Entertainment Corporation), donde el personaje subía y bajaba de una plataforma a otra utilizando escaleras. La acción de saltar se introdujo en el año siguiente con los juegos Donkey Kong (1981, arcade, Nintendo) y Frogger (1981, arcade, Sega). Estos juegos todavía exploraban el género en eje vertical, con el concepto de un nivel que empieza en la base y termina en la cima de la pantalla. Pitfall! (1982, Atari 2600, Activision) puso la dirección de juego de izquierda a derecha, que es la disposición clásica de casi todos los juegos de plataforma que lo sucedieron.

DonkeyKong-Nintendo-Pitfall-Atari

Sin embargo, para que pudiera surgir un endless runner “2D” todavía faltaba un elemento importante: el desplazamiento horizontal (side-scrolling). Este arreglo ofrecía al jugador mucho más libertad y velocidad de movimiento. El primer juego  que incluyó el desplazamiento con vista aérea fue Super Bug (1977, arcada, Atari Inc.), y el primero que incluyó el desplazamiento con vista lateral fue Defender (1981, arcada, Williams Electronics), seguido por el más conocido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei) que aplicaba esta técnica al juego de plataformas.

Defender 1981

Reunidos estos elementos, podemos hablar de los primeros endless runners 2D, lanzados para Atari 2600: Moon Patrol (1982, Irem), Dolphin (1983, Activision) y B.C.’s Quest for Tires (1983, Sydney Development). Para bien o para mal, el endless runner de vista lateral no pegó en esta época. En las máquinas de arcade, los endless runner perdieron su espacio para juegos más complejos, como los de carrera automovilística, lucha y pelea callejera, que priorizaban el modo multijugador cooperativo o competitivo. El fin de la era dorada de los arcades y el aumento de popularidad de las consolas de tercera generación contribuyeron para que el género tuviera una muerte prematura.

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Período de latencia (1983-1998)
Endless runners son renegados a un rol secundario en la industria

Después de 1983, los mismos arcades fueron perdiendo su popularidad para las consolas, cuyos juegos tenían características muy diferentes, como elementos de narración de historia, niveles más variados y curva de aprendizaje más larga. Pese a eso, se lanzaron algunos juegos del género carrera infinita en esta época, como por ejemplo Antarctic Adventure (1983, NES, Konami) y el pionero de los juegos 3D Space Harrier (1985, arcade, Sega).

AntarcticAdventureNES1983

Ambos Antarctic Adventure (1983) y 3D Worldrunner (1987, NES) generan en el jugador una sensación muy parecida a la de los juegos actuales. Sin embargo, después de estos títulos, el endless runner casi desapareció como producto independiente, pese al hecho de haber dejado un importante legado para otros géneros. En los años 1990 el concepto persistió como elemento secundario en juegos de plataforma 2D y 3D, incorporándose en niveles específicos dentro del juego para variar la jugabilidad. Ejemplos famosos son el 3er nivel de Battletoads (1991, NES, Rare) y el 7o nivel deAladdin (1993, SNES, Capcom).

BattleToads-TurboTunnel-1991

Por otro lado, Crash Bandicoot (1996, PlayStation, Naughty Dog) reintrodujo el endless runner en juegos de plataforma 3D en diferentes escenarios: secuencias de persecución, carreras, etc., y continuó desarrollando este modo de juego en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, PlayStation, Naughty Dog) y Crash Bandicoot: Warped (1998, PlayStation, Naughty Dog). Así, el subgénero de endless runner 3D volvió a atraer la atención de la industria como una alternativa viable de juego, aunque pocas desarrolladoras se arriesgan a lanzar un título exclusivo del género. El primer título comercial que conozco es el tímido y desconocido Running High (1997, PlayStation, System Sacom).

CrashBandicoot-HogWild-1996

Resurgimiento (1998-2011)
El género vuelve a aparecer como un producto independiente

La situación cambió en 1998, cuando una gran franquicia de Sega se volcó de cuerpo y alma en el género. Alterando la jugabilidad original del juego 2D, y bajo duras críticas de los fanáticos, Sega adoptó el subgénero para la franquicia de su mascota en Sonic Adventure 1 (1998, Dreamcast) y 2 (2001, idem).

Sonic-Adventure-2-2001

Mientras tanto, un videojuego publicitario (advergame) lanzado exclusivamente en Japón reclama nuestra atención: Pepsiman (1999, PlayStation, KID). No fue un éxito de ventas o críticas, pero es considerado hoy como un hito del género por contener todas sus características definidoras y tener una jugabilidad igual a la de sus sucesores. Otro título no muy conocido y que exploró mucho el concepto fue Incredible Crisis (2000, PlaySation, Polygon Magic).

Sega mantuvo la propuesta en Sonic Unleashed  (2008, multiplataforma, Sega), juego lanzado para diversas consolas y para computador, y que finalmente recibió una versión para dispositivos móviles en junio de 2009. En esta misma época el género fue definitivamente “resucitado” en 2D con el lanzamiento de Canabalt  para dispositivos móviles (2009, iOS y Android, Semi Secret Software). El responsable por el impulso final en 3D fue Temple Run (2011, iOS, Imangi Studios).

Temple-Run-2011

Lo demás es historia. El género creció de manera exponencial desde Temple Run, y hasta grandes franquicias de la talla de Tomb Raider y Mario produjeron sus endless runners. ¿Cómo lograron el éxito? Son juegos que se pueden jugar en pequeños intervalos, ofrecen gratificación inmediata, presentan una curva de aprendizaje corta y son muy desafiantes. Así, son ideales para jugar en esa pantallita táctil que llevas a todo lado y  de la cual no te despegas por un minuto.

Ojalá te haya gustado este artículo. ¡Hasta la próxima!

Precursores dos jogos de corrida infinita

Um gênero muito popular em dispositivos móveis é o de “corrida infinita”, conhecido em inglês como endless runner, que são aqueles jogos onde o personagem avança sozinho e o jogador deve desviar dos obstáculos indo de um lado para o outro, ou saltando. Apesar de parecer uma tendência recente, este tipo de jogo existe desde os primórdios da história dos videogames nos anos 1970.

Com a popularização dos dispositivos móveis, aumentou a demanda por jogos mais rápidos, com recompensas imediatas e mecânica mais simples, criando a oportunidade para que o gênero ressurgisse.  Neste artigo descreverei uma cronologia do gênero desde a sua origem até o lançamento daqueles que são considerados os “pioneiros” do gênero nos dispositivos móveis.

Origens: 3D (1976-1980)
Jogos simples de “corrida”, primeiros endless runners com vista traseira

Nos primórdios dos jogos eletrônicos, este gênero ainda não se diferenciava do de corrida automobilística (racing). De fato, muitos dos jogos automobilísticos da época seriam considerados endless runners hoje. Um bom exemplo é Night Driver (1976, fliperama, Atari Inc.). Não havia oponentes inteligentes,  apenas obstáculos na pista.

Night-Driver-1976-Atari

Night Driver, de 1976, é um dos primeiros endless runners.

Nestes jogos, o jogador tinha uma vista aérea ou traseira do carro e da pista, o que faz deles precursores históricos dos endless runners 3D. A jogabilidade simples refletia as limitações técnicas do hardware e do software da época, bem como o caráter básico dos produtos de uma indústria ainda na sua infância.

Origens: 2D (1980-1983)
Primeiros jogos de plataforma assentam as bases para os endless runners 2D

Mas os jogos não ficariam por muito tempo limitados a simplesmente controlar um sprite de um lado a outro da tela evitando obstáculos ou rebatendo bolinhas. Logo novas ideias seriam exploradas, como as plataformas.

O primeiro jogo de plataforma foi Space Panic (1980, ColecoVision, Universal Entertainment Corporation), no qual o personagem subia e descia de uma plataforma à outra usando escadas. A ação de pular só foi introduzida no ano seguinte com os jogos Donkey Kong (1981, fliperama, Nintendo) e Frogger (1981, fliperama, Sega). Estes jogos ainda exploravam o gênero no eixo vertical, com a ideia de um nível que começa na base e termina no topo da tela. Pitfall! (1982, Atari 2600, Activision) colocou a direção de jogo de esquerda para direita, que é a disposição clássica de praticamente todos os jogos de plataforma que vieram depois.

DonkeyKong-Nintendo-Pitfall-Atari

Donkey Kong de 1981, e Pitfall! de 1982.

Mas para que um endless runner “2D” pudesse surgir ainda faltava um elemento importante: a rolagem lateral (side-scrolling). Este arranjo dava ao jogador muito mais liberdade e velocidade no movimento. O primeiro jogo a incluir a rolagem com vista aérea foi Super Bug (1977, fliperama, Atari Inc.), e o primeiro a incluir a rolagem com vista lateral foi Defender (1981, fliperama, Williams Electronics), seguido do mais conhecido Jump Bug (1981, fliperama, Hoei) que aplicava esta técnica ao jogo de plataformas.

Defender 1981

Defender, de 1981, introduziu a rolagem de tela lateral.

Reunidos estes elementos, podemos falar dos primeiros endless runners 2D, lançados para o Atari 2600: Moon Patrol (1982, Irem), Dolphin (1983, Activision) e B.C.’s Quest for Tires (1983, Sydney Development). Para o bem ou para o mal, o endless runner de vista lateral não decolou na época. Nos fliperamas, tanto o endless runner de vista lateral como o de vista traseira foram perdendo espaço para jogos mais complexos, como os de corrida automobilística, luta e briga de rua, que priorizavam o modo multijogador cooperativo ou competitivo. O fim da era dourada dos fliperamas e a popularização dos consoles de terceira geração contribuíram para que o gênero “morresse” ainda no berço.

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Moon Patrol, Dolphin e B.C. Quest for Tires são exemplos de endless runners 2D do início dos anos 80.

Período de latência (1983-1998)
Endless runners são relegados a um papel secundário na indústria

Depois de 1983, os próprios fliperamas foram perdendo popularidade em favor dos consoles, cujos jogos tinham características muito diferentes, como elementos de narração de história, níveis mais variados e curva de aprendizagem mais longa. Apesar disso, alguns jogos do gênero foram lançados nesta época, como por exemplo Antarctic Adventure (1983, NES, Konami) e o pioneiro dos jogos 3D Space Harrier (1985, fliperama, Sega).

AntarcticAdventureNES1983

Antarctic Adventure é um exemplo de endless runner “3D” do início dos anos 80.

Tanto Antarctic Adventure (1983) como 3D Worldrunner (1987, NES) provocam no jogador uma sensação muito parecida à dos jogos atuais. Porém, depois destes títulos, o endless runner praticamente desapareceu como produto independente, apesar de deixar um importante legado em outros gêneros. Nos anos 1990 o conceito persistiu como elemento secundário em jogos de plataforma 2D e 3D, sendo incorporado em níveis específicos dentro do jogo para variar a jogabilidade. Exemplos famosos são a 3ª fase do Battletoads (1991, NES, Rare) e a 7ª fase do Aladdin (1993, SNES, Capcom).

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Turbo Tunnel, de Battletoads, faz jogador de Dark Souls chorar.

Crash Bandicoot (1996, PlayStation, Naughty Dog) reintroduziu o endless runner nos jogos de plataforma 3D em diferentes cenários: sequências de perseguição, corridas, etc., e continuou amadurecendo este modo de jogo em Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, PlayStation, Naughty Dog) e Crash Bandicoot: Warped (1998, PlayStation, Naughty Dog). Assim, o sub-gênero do endless runner 3D voltou a chamar a atenção da indústria como uma alternativa viável de jogo, embora poucas desenvolvedoras arriscassem um título exclusivo do gênero. O primeiro título comercial de que tenho notícia é o tímido e obscuro Running High (1997, PlayStation, System Sacom).

CrashBandicoot-HogWild-1996

A franquia Crash Bandicoot para Playstation faz amplo uso do conceito em seus níveis.

Ressurgimento (1998-2011)
O gênero volta a aparecer como um produto independente

A situação mudaria em 1998, quando uma grande franquia da Sega entrou de corpo e alma no gênero. Alterando a jogabilidade original do jogo 2D, sob fortes críticas dos fãs, a Sega adotou o sub-gênero para a franquia do seu mascote em Sonic Adventure 1 (1998, Dreamcast) e 2 (2001, idem).

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A franquia Sonic devolveu a popularidade do gênero, antes de que ele “pegasse” nos dispositivos móveis.

Neste meio-tempo, um jogo publicitário (advergame) lançado exclusivamente no Japão chamou a atenção: Pepsiman (1999, PlayStation, KID). Não foi um sucesso de vendas ou de críticas, mas é considerado hoje como um marco do gênero por contar com todas as suas características definidoras e ter uma jogabilidade igual à dos seus sucessores. Outro título obscuro que explorou bastante o gênero foi Incredible Crisis (2000, PlaySation, Polygon Magic).

A proposta foi mantida pela em Sonic Unleashed  (2008, multiplataforma, Sega), jogo lançado para diversos consoles e para computador, e que por último ganhou uma versão para dispositivos móveis em junho de 2009. Nesta mesma época o gênero foi finalmente “ressuscitado” no 2D com lançamento de Canabalt  para dispositivos móveis (2009, iOS e Android). Já o responsável pelo impulso final no 3D foi Temple Run (2011, iOS, Imangi Studios).

Temple-Run-2011

Temple Run, de 2011, trouxe o gênero endless runner 3D para os dispositivos móveis.

O resto é história. O gênero cresceu exponencialmente de Temple Run para cá, e até grandes franquias como Tomb Raider e Mario ganharam seus endless runners. O motivo do sucesso? Estes são jogos que podem ser jogados em pequenos intervalos, oferecem gratificação imediata, têm uma curva de aprendizagem curta e são desafiadores. Portanto, são ideais para jogar naquela telinha tátil que você leva a todo lugar e não desgruda um minuto.

Espero que tenha gostado do artigo. Até a próxima!

Pac-man (Come-come) completa 37 anos!

Um dos jogos mais icônicos da era dourada dos fliperamas completa hoje 37 anos! Pac-man foi lançado no Japão em 22 de maio de 1980. Leia mais deste artigo para conhecer a história deste clássico que nos divertiu e continua divertindo muitos jogadores ao redor do mundo todo.

Pac-Man Anniversary

Desenvolvido pela Namco, Pac-man foi criado pelo designer de jogos eletrônicos Toru Iwatani e lançado no mercado americano em outubro de 1980. Até hoje é considerado um clássico dos jogos eletrônicos e um ícone da cultura pop da década de oitenta. Em uma época dominada pelos jogos de nave como Space Invaders e Asteroids, Pac-Man inovou e criou o seu próprio gênero, sendo um dos jogos de fliperama mais bem-sucedidos comercialmente em todo o mundo. De fato, foi o jogo eletrônico mais rentável da história.

PacManOriginal

Mas Pac-man não parou por aí. Logo seriam adicionados à franquia Ms. Pac-Man, Super Pac-Man, Jr. Pac-Man e Pac-Mania, entre outros. Nos anos 80 e 90, a versão original do jogo também foi levada aos consoles Atari 2600, Atari 5200, NES e Game Boy. Para os consoles clássicos dos anos 90, Mega Drive e SNES, também chegou Pac-Man 2: The New Adventures. Até mesmo o PlayStation recebeu sua versão do amarelinho: Pac-Man World de 1999, que incluía também o jogo original de 1980. Mais jogos seriam lançados na década de 2000, tanto para os principais consoles da época como para computador.

Em 2007, Toru Iwatani (criador da primeira versão) deu ao mundo uma agradável surpresa: produziu o seu último jogo, Pac-Man Championship Edition. Esta versão foi lançada primeiro para o serviço de jogos online do Xbox 360, e depois levada a outros consoles e dispositivos móveis. Sua primeira partida foi organizada como um Campeonato Mundial de Pac-Man.

PacManChampionshipEdition

Uma última versão do jogo, que vale a pena mencionar aqui, é World’s Biggest Pac-Man (literalmente “O Maior Pac-Man do Mundo”), feita em HTML5 para rodar diretamente do navegador. E porque tem este nome? Por que o seu número de níveis é virtualmente infinito, já que cada jogador pode criar o seu próprio labirinto e compartilhá-lo com os outros jogadores. Atualmente, o jogo conta com mais de 250.000 labirintos diferentes e o Brasil está no 2º lugar do ranking.

WorldsBiggestPacMan

E que melhor jeito de render tributo a esta data do que comendo alguns fantasminhas? A seguir comparto com você links para as últimas versões oficiais do jogo para você se divertir direto da web ou baixar no seu dispositivo móvel ou computador:

Boa jogatina e até a próxima!

¡Pac-man cumple 37 años!

Uno de los juegos más emblemáticos de la era dorada de los arcades, ¡cumple hoy 37 años! Pac-man fue lanzado en Japón el 22 de mayo de 1980. Sigue leyendo este artículo para conocer la historia de este clásico que nos divirtió muchísimo y sigue divirtiendo a millones de jugadores alrededor del mundo.

Pac-Man Anniversary

Desarrollado por Namco, Pac-man fue creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani y lanzado en el mercado americano en octubre de 1980. Hasta el día de hoy se considera uno de los grandes clásicos de los videojuegos y un ícono de la cultura pop de los 80s. En una época dominada por juegos de nave como Space Invaders y Asteroids, Pac-Man innovó y creó su propio género, volviéndose uno de los juegos de arcade más éxitosos comercialmente en todo el mundo. De hecho, fue el videojuego más rentable de la historia.

PacManOriginal

Pero Pac-man se quedó ahí. Luego serían agregados otros títulos a la franquicia, como Ms. Pac-Man, Super Pac-Man, Jr. Pac-Man y Pac-Mania, entre otros. En los 80s y 90s, la versión original del juego también fue llevada a las consolas Atari 2600, Atari 5200, NES y Game Boy. Para las consolas clásicas de los años 90, Mega Drive (Sega Génesis) y SNES, también se lanzó Pac-Man 2: The New Adventures. Hasta el PlayStation recibió su versión del amarillito: Pac-Man World de 1999, que incluía el juego original de 1980. Más juegos serían lanzados en los años 2000, para las principales consolas del mercado así como para computador.

En 2007, Toru Iwatani (creador de la versión original) trajo al mundo una agradable sorpresa: produjo su último juego, Pac-Man Championship Edition. Esta versión se lanzó primero para el servicio de juegos en línea de Xbox 360, y luego se llevó a otras consolas y dispositivos móviles. Su primer partido se organizó como un Torneo Mundial de Pac-Man.

PacManChampionshipEdition

Una última versión del juego, que merece ser mencionada en este artículo, es World’s Biggest Pac-Man (literalmente “El Pac-Man Más Grande del Mundo”), hecha en HTML5 para jugar directamente desde el navegador. ¿Por qué se llama así? Porque su número de niveles es virtualmente infinito, ya que cada jugador puede crear su propio laberinto y compartirlo con los demás jugadores. Actualmente, el juego cuenta con más de 250.000 laberintos diferentes y hay tres países hispanohablantes entre los diez mejores colocados: Argentina (5.º), México (6.º) y España (9.º).

WorldsBiggestPacMan

¿Y hay mejor manera de rendir tributo a esta fecha que comiéndose algunos fantasmas? A continuación comparto contigo algunos enlaces de las últimas versiones oficiales del juego, para que puedas divertirte directamente desde la web o descargarlas a tu dispositivo móvil o computador:

¡Buen juego, y hasta la próxima!

Vuelven a lanzar el Mega Drive en Brasil

La empresa brasileña de electrónicos TecToy, encargada de la producción y comercialización de la consola Mega Drive en los años de 1990, volvió a lanzar la consola en una edición limitada. La nueva edición mantiene el diseño original de la consola y sus controles, trae 22 juegos incluidos en la memoria y tiene entrada para tarjeta de memoria mini SD.

Nuevo Mega Drive

A diferencia de un lanzamiento similar de su rival Nintendo, el NES Classic Edition, el nuevo Mega Drive de TecToy no es simplemente una máquina de emulación, sino que soporta los cartuchos originales, aunque con algunas limitaciones. Las pocas restricciones de cartuchos originales se pueden eludir ejecutando ROMs de los juegos directamente desde la tarjeta SD. Algunos de los juegos clásicos que vienen incluidos en la memoria son Alex Kidd, Altered Beast, Golden Axe y Sonic 3.

La consola cuesta aproximadamente U$135,00 (cotización de 19 de mayo de 2017) y puede ser adquirida desde el sitio web de la empresa (tectoy.com.br).

Como se traduz “shortsword”?

Como se traduz shortsword? E longsword? Ao contrário do que os nomes em inglês sugerem , não são uma “espada curta” e uma “espada longa”. Assim como o termo “relógio analógico” só surgiu com a invenção do relógio digital para diferenciar os dois, o termo shortsword só surgiu com a popularização da longsword para diferenciar as duas armas. A seguir explicarei rapidamente cada um dos termos e como traduzi-los.pixelsword

Longsword é um termo genérico para a espada europeia de duas mãos, cujo auge foi a Idade Média Tardia, e não deve ser traduzido ao pé da letra. Em português, esta arma se chama montante. Variações regionais costumam ter um nome próprio na língua local (Claymore, Zweihänder, etc). Em geral, a longsword é aquela espada cujo comprimento, incluindo o cabo, supera os 85 cm e pode chegar a 130 cm. Manejava-se com ambas as mãos e era usada em duelos entre cavaleiros, pela infantaria mercenária para abrir brechas em formações de piqueiros e também em funções menos nobres como decapitar prisioneiros.

Já a shortsword é a espada feita para o uso com uma única mão, e seu comprimento pode chegar a até 90 cm. Foi uma arma amplamente utilizada na Antigüidade, mas cujo uso entrou em declínio com o emprego crescente de tropas montadas, para as quais e contra as quais eram necessárias armas de maior alcance. Exemplos incluem o gládio e a spatha romana, o xiphos grego e as espadas célticas, germânicas e vikings. Era usada pelo infante quando as armas de combate a distância se esgotavam (dardos, flechas) ou se tornavam inviáveis pela aproximação iminente do inimigo.

Mas e a bastard sword? A famosa espada bastarda tem este nome porque não se encaixa em nenhuma das “famílias” anteriores (espadas de uma mão e espadas de duas mãos). A espada bastarda também pode ser descrita como “espada de mão-e-meia”, pois pode ser manejada com uma ou ambas as mãos. Portanto, é uma intermediária entre as anteriores.

Obrigado e até a próxima!